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私は剣に生きると決めたのだ
勝手気ままに綴るぶろぐ
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のーきんへの道 其之弐
こんばんにゃー

やっと涼しくなる気配がしてきてホッと一息の某です(゚Д゚)ノ

ずっと暑かったらどうしようと心配していましたが

どうやら杞憂で済みそうです(当たり前だw)

涼しくなるとメランコリーな気分になりがちなので

ここいらで気を引き締めようかと思ってます

まあ、今回も長くなりそうなので、早速本編へGo

今日はこんなお話です
のーきんへの道 第二回です(補足は補足だお)

前回は近接戦闘スタイルにどんな戦闘タイプがあるのか

そのメリット・デメリットについてのまとめでした

今回は、近接戦闘の基本的な部分についてまとめちゃおー 

というお話です

mabinogiの初心者ガイドのサイトとかに良く書かれたりしてるので

今更なかんがいっぱいですが、そこは生温かい目で見守って下しあ

第2章として、戦闘の基礎知識と銘打ちました

今回は、その第一弾です


2.戦闘の基礎知識 第1弾

①近接攻撃の基本

戦闘の基礎のお話の①は、近接戦闘の基本についてです

これ知らないと戦闘無理じゃないかな?というものを中心にまとめてみました

それでは、いきましょう

●ちょっとその前に…

 スキル入力のタイミングについて
 
 意外とmabinogiを始めた直後はこれをを勘違いしてる事があります

 スキルは頭上のアイコンが消えた瞬間から入力が可能です
 
 つまり、スキルによる行動が完了しなくても準備ができます   




●アタック・ディフェンス・スマッシュ

近接戦闘の基本と言えばこれ!
ですよねー

遠距離攻撃と違い直接敵とど突きあうのが近接戦闘です

そのため、この三種類の関係の知識は必須です

この三種のスキルの関係は良くジャンケンに例えられます

 アタックvsディフェンスはディフェンスの勝利

 ディフェンスvsスマッシュはスマッシュの勝利

 スマッシュvsアタックは
アタックの勝利


所謂三すくみになっていますねー

戦闘では敵も当然このスキルを使ってきます

ですから、それを見極め有効な対応をすることが肝要です

近接スキルで最大のダメージソースはスマッシュ

つまり、いかに相手にスマッシュを入れるかが重要なのです

敵がこちらを認識していない状態

もしくは無防備 or ディフェンスの状態


であるときがチャンスです

容赦なくスマッシュをブチ込みましょう(゚Д゚)



閑話(´ω`)
  • ディレイについて
     マビの戦闘でディレイと呼ばれているものがあります
     ディレイって何なのよとお思いの方もいらっしゃると思うので
     簡単に説明すると、スキル使用後の行動制限
     もしくは制限時間の事をディレイと言います
     行動の制限とは移動や一部スキルの使用の制限です
     つまり、制限されないスキルもある
     と言う事です
     ディレイをうまく利用すれば、より有効な戦闘が行えます

閑話休題(゚Д゚)


●アタック+ディフェンス

 近接戦闘で一番の基本の基本

(流れ)
①アタックの最後の一打の時に入力(敵はノックバック)
blog-2010-0916img001.jpg 
         
ディフェンスを準備(後ろに下がりながら行うと安全)
blog-2010-0916img002.jpg 
         
③ディフェンスで攻撃を防ぐ
blog-2010-0916img003.jpg 
      ↓
④防いだ後はアタックで攻撃

 blog-2010-0916img004.jpg 

頻繁につかうとは言い難いアタック+ディフェンスですが

キツネやオオカミなどの動物系の敵と戦うときは有効です

攻撃力が高い敵やヘビースタンダーLv2以上を持つ敵には厳しい

(応用)
a.他のスキルに繋げる
 ディフェンスではなく別のスキルに繋げることも可能です
 例) カウンター
    ウィンドミル
    魔法(アイスボルトなど)

b.ディフェンスが間に合わなかった場合
 タイミングの問題でディフェンスが間に合わなかったときは
 敵の攻撃をうけることになります
 このとき慌てず体勢を整えることが重要です
 ノックバックorダウンさせられたディレイ中に
 落ち着いてカウンター(ウィンドミル、ディフェンス)を準備
 こうすることで大抵は対応できます
 


●+1打
ゲーム中の武器の説明には打数が明記してありますが

戦闘では攻撃の間隔を空けることで1打多く攻撃できます

2打武器の場合は、1打目と2打目の間に

3打武器の場合は、1打目と2打目の間と2打目と3打目の間に

それぞれ適当な間をとることで可能になります


例)バトルショートソード:3打武器の場合

(通常)
1打目

 blog-2010-0916img006.jpg 

2打目
blog-2010-0916img007.jpg  

3打目(ここでノックバック)
blog-2010-0916img008.jpg 

(+1打)
1打目
blog-2010-0916img009.jpg 

2打目
blog-2010-0916img010.jpg 

3打目(ノックバックせず)
blog-2010-0916img011.jpg 

4打目(ここでノックバック)
blog-2010-0916img012.jpg 

これは出来る人に見せてもらって覚えるのが一番早いと思います

画像では難しい部分がありますね

また武器によってタイミングが異なります

攻撃速度が遅い武器のほうが簡単です



●アタック待機

やり方は簡単です

1.狙ってる敵の円(黄色の状態)をクリックorCtrl+クリック
blog-2010-0916img013.jpg 

2.そうすると円が赤くなります
blog-2010-0916img014.jpg 

3.そのままではアタックしてしまうので地面等をクリック

この状態で敵がアタックorスマッシュをしてくると

自動的にアタックで反撃します

簡単なんですけど意外と知られてなかったりします

ディフェンスを準備したアタック待機の状態にしておくとよいです

スマッシュが来たらディフェンスを解くと自動で迎撃できますし

アタックの場合はそのままディフェンスをすればよいからです


●アタック+ウィンドミル
最後はこれです

アタックの最後の1打をウィンドミルにするものです

これの利点は

ウィンドミルのダメージボーナスが入るため火力が上がる

ウィンドミルの特性によって強制ダウンや敵の行動を絞れる


ですね

アタック+ディフェンスのところで触れた

ディフェンスをウィンドミルに変えるものとは異なります

アタック+ディフェンスで触れたものは

アタックの規定打数を叩きこんだ後の行動で

ここで触れているのは

アタックの最後の一打をウィンドミルスキルにするものです


例)バトルショートソード:3打武器の場合

1打目
blog-2010-0916img015.jpg 

2打目(ここでスキルを入力)
blog-2010-0916img016.jpg 

3打目(ウィンドミル)
blog-2010-0916img017.jpg 

最後の一打のところをウィンドミルに変えて打ち込む

と言うのが正確でしょうか?

+1打の流れと見比べると分かり易いかもしれません

当然アタックの間をあけて+1打をウィンドミルにすることも可能です


今回の「のーきんへの道」は、これにて終了と相成ります




やっぱり長くなったお orz

もっと小分けにした方がいいのかなぁ

長すぎると読むのつらいですよね?

よし、次回からもっと考えよう(考えるだけかもww)

長々とお付き合いありがとうございました

タイミングに関しては画像だけではどうしても…

動画がいいんでしょうけどねー

某には動画を作る技術も時間も足りないのです

いつかはやってみたいとは思ってるんですけどね(´ω`)

それでは、今日はこの辺で~

(゚Д゚)ノシ

Special Thanks
ホブゴブリンファイター in ラッパ

blog-2010-0916img018.jpg 
生命力670
攻撃力60~100
防御力1
保護26
攻撃打数3打
移動速度普通
先攻/後攻先攻
1:1属性無し
索敵中範囲
認識速度普通

色々と助かったよ~
ボコボコニしてごめんねー(´・ω・`)
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テーマ:マビノギ - ジャンル:オンラインゲーム

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2011/06/08(水) 07:09:29 | | # [ 編集 ]
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